《黑神话-悟空》游玩感想

前言

8月24日上午,《黑神话-悟空》刚发售四天,打过二郎神和最终boss后,我想来不及进一步细细品味,便需要立即投身迫在眉睫的预推免之中,然而在此之前,还是有必要为这款游戏谈一谈感触,画上一个短暂不圆满的句号。

过去

作为铁血魂小将,我在高二升高三的暑假肝了150小时的魂三,第一支预告片发出的第一时刻我便在现场见证历史,随后被其深深震撼,“魂游”(别喷我)+西游,要素拉满,而且Demo里的美术,场景等已经相对成熟,我当时便断定这款游戏必定会掀起轩然大波,随后了解到当时只是在开发初期,缺人手,发售遥遥无期。还记得哥几个都在开玩笑说,大学能玩上就是胜利,接着投入到备战高考的复习中去。

时间一晃过了四年,我经历了高考,选择了北航,沉浸式游玩了《艾尔登法环》,进入了计算机学院,遭受两年惨无人道的折磨并成长着,这款游戏想必也是如此。每年的相同时候都会发布最新预告片,我也会毫无例外的准时观看,然而随着课业压力的加重,大幅降低了很快想玩到的期待感,直至最近,正值在高考后的又一人生关键转折点,黑神话终于千呼万唤始出来,我见证了它的从无到有,彷佛它也见证了我的前半段人生。

现在

发售当天乃至后三日,我在中科院计算所参加暑期学校,发售当天上午听着讲座时我便已经归宿舍似箭,然而总是到晚上才有时间启动,于是不可避免的熬了几天夜,也在转天教授们的报告上打了瞌睡(对不住)。当然除了时间上的debuff,设备上更是给我上了debuff,八月初手贱把注册表删了一部分,导致资源管理器的下边工具栏无法操作,游戏无法全屏;落后的1650的显卡导致画质低渲染慢;外置硬盘存储导致加载一个场景就要五分钟,这几个原因为我三天的开荒游玩带来了极其糟糕的体验,好在回学校后迎来了新笔记本,在更困难的后半段收获了顶级游戏体验,也让我不禁感慨,用旧电脑干二郎神怕是一辈子都过不去。

这款游戏从战斗难度而言与魂相比不算高,大致全流程通关花费了30个小时左右,无论如何,能在此时此刻拿出30个小时的时间去玩游戏,怎么想还是很大胆,因此在游玩过程中,我始终抱着“赶快通关这一章”,“打完赶快结束”这类想法,剧情CG没跳看了个爽,但并未细致阅读过游戏内的文本。战斗难度于我而言适中,但是架不住量大管饱,有几个卡的时间较久的boss趁现在记录一下,虎先锋黄风大王寅虎百眼魔君,以及最出生的黑神话版女武神二郎显圣真君。好在魂游爱好者+学计算机学的我练就了好心态,诚然这份心态已大不如前,在某种程度上被现实境遇所裹挟,失去了曾经玩游戏的本心,想必未来有时间时,可以沉下心来再一次细品这款游戏。

评价

先说结论,摒弃掉影响本人的客观因素,这款游戏值得9.5分乃至10分(只狼可以给10,法环9.5),无论今年年度最佳究竟落谁家,相信在我乃至无数人心里《黑神话》便是最佳。

接下来谈谈我这款游戏的优点和缺点,这款游戏最先吸引我的是“魂类”抖m玩法,boss的多样性与挑战性,随后是西游IP的情怀加成,我曾经便想象过八十一难这么多妖怪能设计出多少有趣的boss,加之已有的中国神话世界观,怎么想都和“魂类”游戏契合无比,而如今事实也证实了这点。

先是战斗系统设计。即使面对一些boss时已经看腻了实机演示,没有初见的惊喜感,但是亲自上手挑战时能发现制作者对于动作的极致用心,猴子随着等级成长的高性能换来的是boss的越来越高性能,这便允许设计师放开手设计boss,战斗令人印象深刻的有教官虎先锋大开大合,韧狗寅虎迅捷如风而又势大力沉的进攻,四管甲三形态的二郎神,演出有亢金龙娘,黄眉,红孩儿,二郎神等的眼花缭乱的超帅战斗演出,总体来说每个妖王和头目级的boss都各有特色且有众多彩蛋,并未出现素材重用的情况,从细节上来说,关底boss总是对应一件克制其的与原著对应的法宝,使用可以大幅降低难度,让受苦玩家有了常规的通关手段。主角的战斗系统类似仁王的一种武器分为三种战斗模组,配合定身,替身等法术,还有“魂核”,“魔化”和法宝(救我狗命)这三样战斗底牌,自由分配流派加点策略,自由度高,但在游戏发售前期并未有过多开发,套路较为固定,坦白说不如众多boss设计出彩,但也无可厚非,毕竟用原始人大战三体人正是挑战的乐趣。从交互上来讲,游戏有只狼类似的弹刀,棍反机制,极限闪避机制,多方法攒豆机制等,无论是压制策略还是回合制策略,资源交换是战斗的核心要素,除了读指令等不可不尝的游戏特色外,游戏中存在一些较为恶意的机制,比如受击吞法术等,这方面仍有待提高。

接着是剧情与流程设计。全篇以老套的收集六样物品复活悟空为主线分六章,每一章都有半符合原著的与守关boss相关的各自剧情,主线大致立意是在讨论善恶,以及赞颂孙悟空的斗争精神。于我个人而言较为出彩应当是各章节的独立设计,包括狠狠文化输出的令人惊艳的章节末中国式动画,把主线和章节间的联系,曾经的西行,遇到过的大妖的前世今生,或隐晦或直接的以动画形式表现。将非主角的人设(五大妖+众多支线人物)营造出色而非扁平化,制作组很好的做到了这一点。眼下有众多论调,谈及主线剧情烂,与预告片不符云云,诚然剧情还有待解读,便不发表过多看法。从流程设计来讲,章节难度递进把控到位,并未出现类似法环雪原的数值怪,然而地图设计大而空,空气墙多,小怪分布少,以boss场地居多,越往后章节越明显,同时流程无引导,有些支线和地图隐藏极深,不细致阅读文本或看攻略则必然错过,而隐藏内容占据了该游戏很大部分,不过这也算不得不品的特色,就像是只狼里挑战盛年义父的隐藏流程一样。地图并非传统魂类箱庭式地图(或者说没学到精髓),还算做人的是把遇到的支线npc会标注在传送点上,不过何必以“魂类”设计去约束设计呢,令我惊喜的是土地庙的名字都很好听,充满了中国气息,总体来说瑕不掩瑜。

最后是美术音乐设计。六张大地图,包含森林,荒漠,雪原,山脉等各具特色的地形,有机结合了来自中国多个文化古迹的场景建模,文化输出拉满,打坐时带来全景IMAX顶级享受,然而仅限于惊讶于全景的设计,在跑图时我往往忽略了欣赏周围的景色,在战斗时又沉浸在与boss的交锋之中。提到令人沉浸那不得不提战斗音乐,魂游吸引我的一大理由便是每个boss都专门设计其主题曲,一来是增加战斗沉浸感,二来是细细品味歌词与旋律后,为boss塑造起血与肉。令我印象深刻的有最终boss战时疑似《敢问路在何方》的改编版,逐渐昂扬的曲调令游戏效果达到顶峰,然而在游玩时,许多boss和猪八戒都是话痨,嘴一刻不闲,故并未过多关注音乐,不过对白同样能起到营造人设的效果,况且诸多对白充满神话与武侠色彩,听的我热血沸腾,中二之魂燃起。总结而言便是我打的有点急,这部分并未关注,日后细品,着急结尾。

一转眼写了两个小时,也该摒弃杂念面对生活了,这份四年的等待并没有让我失望。

结尾报幕时,我看到一款游戏需要付出的人力物力远超出想象,更难以想象PM是如何能有条不紊的调度一切。几年的学习让我明白开发游戏并非遥不可及,而我也期望开发一款伟大的游戏,如今以初步具备了个人条件,只是未来的路究竟在何方。

“敢问路在何方,路在脚下”